Pour pouvoir évaluer les capacités de votre personnage, chaque carte-badge aura son panel de caractéristique. Voici le panel de base, que vous avez au début, au cercle 1:
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Dont voici le code à copier coller si besoin:
- Code:
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[table border=0][tr][td][img]http://i90.servimg.com/u/f90/11/50/88/37/attq11.png[/img] 1[/td]
[td][img]http://i90.servimg.com/u/f90/11/50/88/37/daf10.png[/img] 1[/td][/tr]
[tr][td][img]http://i90.servimg.com/u/f90/11/50/88/37/mag10.png[/img] 1[/td]
[td][img]http://i90.servimg.com/u/f90/11/50/88/37/dafm10.png[/img] 1[/td][/tr]
[tr][td][img]http://i90.servimg.com/u/f90/11/50/88/37/act10.png[/img] 100%[/td]
[td][img]http://i90.servimg.com/u/f90/11/50/88/37/com10.png[/img] 1[/td][/tr][/table]
[img]http://i90.servimg.com/u/f90/11/50/88/37/pv10.png[/img] 15/15
[img]http://i90.servimg.com/u/f90/11/50/88/37/pm10.png[/img] 10/10
[img]http://i90.servimg.com/u/f90/11/50/88/37/exp10.png[/img] 0/1
Maintenant, passons aux détails:
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Attq (attaque): Plus vous en avez, plus vous faites mal ! C'est simple, si vous avez 3 en attq, vous enlevez 3 PV à votre cible ! Si vous êtes équipés de 2 armes, peu importe avec laquelle vous attaquez, seule la valeur totale en Attq compte ! (donc si un pistolet tire deux fois, vous enlèverez deux fois 3 PV si vous avez 3 en Attq)
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Déf (défense): Plus vous en avez, plus vous pouvez vous protéger convenablement. Tout les 2 points de défense, vous vous protéger d'un dégat (donc c'est comme si vous retiriez un point d'attaque à celui qui vous frappe)
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Mag (magie): Cela fonctionne comme l'attaque, mais pour les techniques utilisant le méga-purific (donc dites magique)
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DéfM (défense magique): Cela fonctionne comme la défense, mais contre les techniques magiques !
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%act (% d'action): Au début, vous commencez à 100%. Cela détermine le nombre d'actions que vous pouvez faire. Si par exemple une technique coûte 50%, vous pourrez la faire deux fois pendant votre tour ! Votre % d'action revient à 100% le tour d'après. (vos équipements peuvent en revanche placer la limite au delà de 100%)
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Com (commandement): Une statistique inédite ! Il détermine le nombre d'invocations et/ou de sbires que vous pouvez commander grâce à votre charisme ! Vous pouvez donner des ordres à une invocation / un sbire tout les 10 points de commandement. (cela ne marche pas si la cible en question a un écart inférieur à 15 points de commandement avec vous, 15 inclus)
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PV (Points de Vie): C'est simple, c'est votre jauge de santé. Vous commencez tous avec 15. A chaque cercle franchi, vous vous rajouterez 20 PV maxi, pour passer de 15 à 35 (pour le cercle 1 vers le 2). Si vos PV sont tombés à zéro pendant un combat, vous tombez dans le coma, et vous ne vous réveillerez que grâce à une technique, ou des soins dans le centre hospitalier le plus proche. Vous pouvez en récupérer une partie en vous reposant.
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PM (Points de Magie): Ce qu'on appelle magie, c'est l'endurance que possède votre corps à utiliser le méga-purific, énergie élaborée par des chercheurs, et créée par un générateur implémenté dans vos vêtements, ou dans le corps. Si vous avez 20 PM, et qu'une technique coûte 10 PM, vous pourrez la faire deux fois au total, puis vous serez épuisé. Il existe cependant des objets pour récupérer des PM, bien que vous pouvez aussi simplement vous reposer.
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Exp (expérience): Cela détermine l'exp qui vous reste à avoir pour aller au cercle suivant. C'est simple comme bonjour. Le nombre d'exp à avoir pour le cercle suivant est égal à votre cercle actuel ! Si vous êtes cercle 1, il faudra 1 point d'expérience pour passer au cercle 2... Si vous êtes cercle 80, il vous faudra 80 points d'expérience pour passer au cercle 81...
A chaque cercle franchi, vous gagnez 10 points que vous pouvez distribuer où bon vous semble, sauf dans deux statistiques, "expérience" (bien sûr), et % d'actions !Si des équipements augmentent mes statistiques, je rajoute la valeur totale en vert à côté ! Voici un exemple. Admettons que je porte une protection qui me donne 15 en défense, et 20 en défense magique, cela fera comme ça:
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